Spielen erzeugt Emotionen, und Emotionen sind es, die Marketeers wecken wollen, um den Werbeeffekt langfristig im Kundengedächtnis zu verankern. In EVENT PARTNER 5.16 widmen wir uns daher ganz dem aktuellen Trend Gamification und zeigen tolle Beispiele, wie man Games in die Eventwelt übertragen kann.
Laut einer aktuellen Studie des Marktforschungsinstituts YouGov besitzt etwa jeder sechste Deutsche (16 %) bereits ein Virtual-Reality-Headset oder plant, innerhalb der nächsten zwölf Monate ein solches zu kaufen. Und dabei ist die Technologie gefühlt gerade erst auf dem Massenmarkt angekommen. Das eröffnet zum einen neue Wege für Marken, die Customer Journey ihrer Kunden zu verkürzen. Denn in der virtuellen Realität erlebt sich ein Produkt viel intensiver als vor dem PC oder am Smartphone.
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Zum anderen eröffnet VR auch eine Spielwiese für allerlei Ideen der Live-Kommunikation – insbesondere sperrige Produkte müssen so zu Messen und Roadshows nicht mehr „mitgeschleppt“ werden, sondern können immersiv – und spielerisch – erfahren werden. Die Hersteller dürften sich freuen! Wichtig ist dabei jedoch, dass der virtuelle Content hochwertig ist.
Welche Tücken hier zu bewältigen sind und was dies für einen Aufwand bedeutet, beleuchten wir in unserem Ratgeber „Wie man Content für VR und 360°-Videos erstellt“ in der neuen Ausgabe von EVENT PARTNER.
Darüber hinaus widmen wir uns in dieser Ausgabe noch mehr spielerischen Erlebnissen, die etwa neue Marketing-Perspektiven eröffnen wie Pokémon Go, sich speziell als Incentives eignen wie Human Pac-Man oder der Ninja Warrior Parcours, aber teils auch als Recruiting-Events Einsatz finden könnten, siehe unseren Beitrag über Exit Games.
Außerdem haben wir uns auf dem Platine-Festival Anregungen für die andersartige gemeinschaftliche Nutzung klassischer Zocker-Games geholt und uns mögliche Einsatzfelder für Drohnen auf Events angeschaut. Im digitalen Zeitalter wird schließlich auch die Spielewelt weitgehend von technischen Neuerungen bestimmt.
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Wer demnächst ein Event plant, bei dem Networking eines der obersten Ziele ist, sollte sich jedenfalls Platon zu Herzen nehmen: Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennenlernen als im Gespräch in einem Jahr.