Augmented Reality und Virtual Reality sind zwei aktuelle Technologie-Trends, die auch in der Veranstaltungsbranche ihren Siegeszug begonnen haben. Aber sind sie mehr als eine technisch anspruchsvolle Spielerei? Können sie helfen, an anderer Stelle unnötigen Aufwand zu vermeiden?
Eigentlich war es nur ein Spielzeug. Als vor vier Jahren die Oculus Rift auf den Markt kam, revolutionierte das Head-Mounted Display (HMD) den Markt für Computerspiele. Denn so realistisch Computergames inzwischen auch gestaltet sein mögen, sie überwinden die Distanzzwischen Bildschirm und Betrachter genauso wenig wie die zwischen Leinwand und Zuschauer im Kino. Mit einer Virtual-Reality- (VR)-Brille ist alles anders, der Benutzer befindet sich plötzlich *im* Geschehen.
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Derzeit ist das benötigte Equipment noch recht umfangreich und komplex. Es umfasst in der Regel neben einem bildliefernden Display einen Computer (PC, Konsole oder Smartphone) sowie ein Steuerungsgerät. Weiter entwickelte Geräte berücksichtigen auch die Kopfbewegungen des Nutzers. Am zweckdienlichsten sind dabei Smartphone-Lösungen, da sie nicht über ein Kabel mit einem anderen Gerät verbunden werden müssen und den Anwender nicht in seinen Bewegungen behindern. Andererseits bietet die Verbindung mit weiterer Hardware die Möglichkeit, wesentlich leistungsfähigere Rechenpower zu nutzen und damit das Darstellungsergebnis deutlich zu verbessern.
Mehr Produktivität bei Konferenzen
Im professionellen Einsatz kann VR v.a. dazu dienen, Telefon- und Videokonferenzen zu ersetzen bzw. derartigen Meetings zu mehr Produktivität zu verhelfen. Rein auf akustische Signale beschränkte Telefonkonferenzen sind ohnehin stets nur ein Notbehelf. Nach Möglichkeit bevorzugen es Teilnehmer nämlich, mit ihren Gesprächspartnern von Angesicht zu Angesicht zu kommunizieren. So ziehen laut Dells Future Workforce Study 2016 beinah zwei Drittel der befragten Mitarbeiter das persönliche Gespräch vor. Neue Kommunikationstechnologien bieten zugleich für mehr als die Hälfte der Befragten die Chance, direkte Meetings innerhalb der nächsten fünf Jahre zu ersetzen.
Für den Erfolg der VR-Konferenzen dürfte dabei wesentlich die erreichte Immersion entscheidend sein, also wie überzeugend oder echt die künstliche Umgebung wirkt. Im Austausch mit anderen Teilnehmern einer Konferenz blickt der Nutzer einer VR-Brille ja nicht direkt auf seinen Gesprächspartner, sondern bewegt sich in einem virtuellen Raum als Avatar, der mit anderen Avataren kommuniziert. Hier ist neben einer möglichst genau erfassenden Bewegungssteuerung insbesondere die Qualität der optischen Präsentation entscheidend. Wenn der Nutzer neben dem vor den Augen getragenen Display noch einen Tracking-Anzug trägt, können auch die kompletten Körperbewegungen erfasst und in die virtuelle Welt übertragen werden. Im Virtual-Reality-Netzwerk Altspace VR gab es Mitte 2016 erste Versuche in dieser Richtung. Ein entsprechend ausgestatteter Künstler konnte sich ganz natürlich bewegen und seine Performance im virtuellen Raum zeigen.
Das Gesicht bleibt wichtig
Daher scheinen VR-Brillen Telefonkonferenzen bis auf weiteres nicht ersetzen zu können. Denn dort geht es neben der Vermittlung der Körpersprache entscheidend um Mimik und Gesichtsausdruck des oder der Gesprächspartner. Trotzdem eröffnet die VR für Meetings neue Möglichkeiten, indem sie virtuelle Umgebungen erschafft, in denen Teilnehmer gemeinsam kreativ sein und interagieren können. In solchen Fällen ist es nicht notwendig, zu bestimmten Ereignissen eine mehr oder weniger große Zahl von Mitarbeitern zusammenzutrommeln, nachdem sie zum Teil durch mehrere Zeitzonen um die halbe Welt gereist sind und Millionen Liter Treibstoff verpulvert haben, so Oculus-Gründer Palmer Lucke. Menschen könnten sogar gemeinsam in virtuellen Büros wie im echten Office arbeiten. Damit kann die Teilnahme realer Personen vor Ort auf ein wesentlich kleineres Feld reduziert werden, während zugleich unbegrenzt viele Menschen virtuell teilnehmen können
Bei der Production Resource Group AG (PRG) als Full-Service-Anbieter im Eventbereich spielen VR-Technologien bereits jetzt eine nicht zu unterschätzende Rolle. Die Spezialisten im PRG Lab entwickeln ständig interaktive Anwendungen für digitale Informationsangebote sowie Kunst und Entertainment. Neben dem Bereich für immersive Erlebnisse vor Ort setzen sie VR hauptsächlich im Bereich von 360°-Live-Streaming, interaktiven Echtzeitanwendungen und Raumvisualisierung ein: „Die aktuell verfügbaren Systeme und Technologien versetzen Kunden schon heute in die Lage, VR-Content, unabhängig davon, ob gefilmt oder computergeneriert, in voller Ultra-HD-Qualität live zu streamen, insbesondere unter Einbindung von binauralem 3D-Audio. Die Grenzen sind bei den verfügbaren Ausgabegeräten momentan v. a. hinsichtlich der Auflösung der HMDs zu finden. Außerdem gilt es, eine grundsätzlich andere Herangehensweise bei der Konzeption und der Produktion für VR-Inhalte zu beachten, nicht nur, aber insbesondere für das Storytelling.“
Augmented Reality: mehr, nicht anders
Einen anderen Weg bieten Lösungen, die auf Augmented Reality (AR) setzen – auf erweiterte Realität. Anstelle von das Gesichtsfeld komplett ausfüllenden Displays kommen AR-Brillen wie Google Glass oder Micro soft Hololens wesentlich schlanker daher. Sie leisten zweierlei: Zum einen scannen und filmen sie mit eingebauten Sensoren die Umwelt und erfassen ähnlich dem menschlichen Auge einen dreidimensionalen Eindruck der Umgebung. In die projiziert die Brille dann perspektivisch und an Bewegungen des Brillenträgers angepasst Informationen oder virtuelle Objekte ins reale Betrachterbild. Dieses Konzept wurde einer breiten Öffentlichkeit bekannt, als im Sommer 2016 weltweit und auch in Deutschland hunderttausende Spieler bei „Pokémon Go“ auf die Jagd nach virtuellen Monstern gingen. Bei der Hatz auf die digitalen Tierchen machten die Gamer buchstäblich vor nichts Halt und durchstreiften selbst Krankenhäuser, Bahngleise oder sogar den Kölner Dom.
Doch bietet AR auch für den professionellen Einsatz eine große Anwendungsbandbreite. Mit AR kann jedes Printprodukt beliebig mit weiteren digitalen Inhalten verknüpft werden. Damit können etwa Messekataloge oder Vertriebsbroschüren knapp und kurz gehalten werden. Auch die sonst auf Messeständen gern genutzten Infokanäle Sound und Film erweitert AR wirkungsvoll. Die Mitnahme sperriger Exponate, die auch bei den großzügigsten Messeständen an ihre Obergrenze stößt, spielt hier keine Rolle. Auch große Maschinen und Anlagen können im Überblick, aber auch detailliert gezeigt werden.
Interaktive Präsentationen
Diese Art der virtuellen Darstellung bindet Besucher eines Messestands zudem aktiv mit ein. Während Videoclips nur passiv konsumiert werden können, greifen Betrachter bei AR-gestützten Präsentationen aktiv ein. Ein anderer Blickwinkel, ein Farbwechsel oder der Blick etwa ins Innere eines Motors machen aus der Produktvorführung ein spannendes Erlebnis.
Auch die Experten von PRG Lab kennen und nutzen die vielfältigen Möglichkeiten und erwarten noch einiges von zukünftigen Entwicklungen: „Augmented Reality spielt bereits heute neben dem reinen Erleben v. a. als Werkzeug für die Gestaltung wirklich funktionierender immersiver Erlebnisse eine wichtige Rolle. Der smarte Einsatz dieser Technologie wird in naher Zukunft für Events weiter an Bedeutung zunehmen, z. B. im Bereich Produktpräsentation und Live-Marketing. Neben reiner Augmented Reality wird es interessant zu sehen sein, wie sich auch Mixed-Reality-Formate im Veranstaltungsbereich etablieren.“
Wie es also aussieht, hat die Eventbranche die technische Herausforderung durch AR- und VR-Technologien längst angenommen und damit begonnen, sie in ihre Konzepte zu integrieren. Bei aller Faszination für das technisch Machbare werden die künstlichen Wirklichkeiten jedoch wohl niemals Events ersetzen können. Dafür bleibt der direkte Kontakt mit anderen Menschen zu wichtig. Den zwischenmenschlichen Umgang werden technische Ersatzlösungen auf absehbare Zeit nicht verdrängen. AR und VR bieten aber gleichzeitig eine Reihe guter Möglichkeiten, um Kosten, Emissionen und Materialverbrauch zu reduzieren.