Sie sind die aktuellen Megatrends des Marketings. Ob McDonald’s, Disney oder Ikea, alle großen Marken experimentieren aktuell mit den Möglichkeiten von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Doch welche Potenziale bieten die beiden Technologien für die Live-Kommunikation?
Bei Virtual-Reality-Anwendungen ersetzt die virtuelle Realität die reale Umgebung – zumindest ihre visuellen Anteile. Zentrales Hilfsmittel ist ein „Head Mounted Display“ (HMD), ein Bildschirm, der wie eine Brille vor die Augen gesetzt wird, beide Augen getrennt bespielt und so dreidimensionale Effekte erzeugt. In der einfachsten Variante kann dieser Bildschirm ein Handy mit passender App sein – wie bei Googles cleverer Cardboard-Lösung –, besser sind extra gefertigte Bildschirmbrillen. Bekanntestes Beispiel ist Oculus Rift, als Kickstarter Projekt gestartet und inzwischen für 2 Milliarden Dollar (!) an Facebook verkauft. Aber auch Sony, HTC, Samsung und Microsoft arbeiten an solchen Brillen oder haben sie schon auf dem Markt.
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Mittels Virtual Reality lässt sich die Welt rund um den Menschen verwandeln, ein Traum des Marketings wird wahr. Der (potenzielle) Kunde wird in die Welt der Marke teleportiert, die Realität ausgeblendet. Mehr Markenerlebnis geht nicht, und entsprechend experimentieren aktuell alle großen Marken mit der Technologie.
Das Problem der Körperlosigkeit
Doch noch gibt es Herausforderungen: Noch ist der Mensch in der virtuellen Realität körperlos. An der Integration der Hände in die VR-Umgebung wird gearbeitet, genauso wie an der Übertragung der Bewegung der Probanden im Raum. Zufriedenstellende standardisierte Lösungen gibt es noch nicht, Oculus zum Beispiel will Mitte 2016 Touchcontroller auf den Markt bringen. Mit den aktuell verfügbaren Technologien bewegt sich der Mensch in der virtuellen Realität also am besten nicht groß von der Stelle und bleibt passiver Betrachter der virtuellen Wunder, die ihn umgeben. Doch auch jene Wunder dürfen sich nicht allzu schnell bewegen, sonst rebelliert der Magen, weil Körpersensorik und visuelle Wahrnehmung nicht mehr zusammenpassen.
Lineare Erzählungen sind unter diesen Rahmenbedingungen kaum zu vermitteln. So bleibt auch die Frage, wie man in virtuellen Realitäten eigentlich Geschichten erzählt, noch Gegenstand von Forschung und Experiment.
Die Einsamkeit hinter der Brille
Für Anwendungen im Umfeld der Live Kommunikation bleibt eine zusätzliche Herausforderung: Virtual Reality macht einsam. Noch ist man alleine in den virtuellen Welten, in die man teleportiert wird. Man mag den einen oder anderen Avatar dort treffen, andere Menschen aber trifft man nicht. Das aber ist ja der wesentliche USP von Events.
Doch es gibt Hoffnung. Einen vielversprechenden Weg zeigt beispielsweise der Europa-Park Rust mit dem „Alpenexpress“ auf: Der in die Jahre gekommene Ride wurde mit VR-Brillen ausgerüstet. Die Besucher werden also real bewegt, während sie durch eine virtuelle Welt fliegen, visuelles Erleben und Körpersensorik stimmen überein. Das Echo der Besucher ist überwältigend, die Fahrt angeblich ein echtes immersives Erlebnis.
Andere Konzepte gehen noch weiter: Die Macher von „The Void“ wollen ihre Besucher durch minimalistische Räume schicken, die sich per VR-Brille in detailreiche Zukunftswelten verwandeln. Ein virtueller Egoshooter im Holodeck, angeblich für bis zu acht Personen gleichzeitig. Ob das funktioniert, kann man von diesem Sommer an in Pleasant Grove, Utah, ausprobieren. Dort soll ein „Beta Test“ des „Void Entertainment Center“ eröffnen.
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